Le Donjon de Naheulbeuk, montre un groupe dans une sorte de quête.... Jusque là, c'est normal. Mais le groupe en question est des plus naze, et ça rend le tout assez marrant et délirant.
Les Héros
le Ranger, dépassé par les événements. un aventurier vaguement héroïque qui tente de donner un semblant de cohésion dans le groupe. Il doit sans relâche séparer l'Elfe et le Nain et apaiser les discussions pendant les négociations. Il aime les combats préparés à l'avance, chose difficile avec le Nain et le Barbare. La compagnie le pense expérimenté avant qu'il n'avoue son niveau 1. Il avait en effet déjà effectué une quête, consistant à chercher les poules de son grand-père dans tout son village .
le Nain, assez obtus. un guerrier "chiant", parlant le gobelin à merveille, et dont la force et la répartie compensent sa taille. Prêt à tout pour remplir sa bourse, poivrot invétéré, il ne supporte pas l'Elfe et fait preuve d'un très mauvais caractère. Grand amateur de bonbons Chiantos, il combat à la hache. Il mourra plusieurs fois et ira au paradis des nains d'où il sera sauvé pour son plus grand malheur (grâce à ses points de destin). Pour l'argent, il ira jusqu'à calculer les prorata pour le partage des 8 000 pièces d'or entre 8 personnes, mais en oubliant la somme qu'ils doivent à une guerrière.
l'Elfe, une archère, plus douée pour toucher ses coéquipiers que sa cible, plus qu'un peu naïve, à la poitrine avantageuse, toute de vert vêtue, et qui a horreur du nain (d'ailleurs, c'est réciproque). Ses activités préférées sont cueillir des framboises, coiffer des poneys, et se baigner dans le plus simple appareil. Elle aime beaucoup le Ménestrel.
le Voleur (qui décède dans le donjon)d'un courage à faire peur. un homme rusé, mais pour le moins couard, qui préfère éviter les combats. Il a de bonnes manières et sait détecter les pièges. Malheureusement cette dernière compétence laisse à désirer. Il sera en effet réduit en tas de cendres pour n'avoir pas su désamorcer un piège magique.
le Barbare, un grand combattant venu du Nord, à ne pas confondre avec un paysan. Il ne pense qu'à se battre, faire ripaille avec le Nain et il n'aime pas la magie. Ses leitmotiv sont « Baston ! » et « Tarlouze ! ». Le personnage est inspiré de Conan le Barbare, notamment pour ce qui est de la croyance du personnage (« Crom ! »). Il déteste la poésie du Ménestrel. Mais il est très doué pour trouver les choses qui puent et qui sont loin du nez.
la Magicienne,une magicienne dont les compétences sont aléatoires. une femme passionnée par les livres en général, et les livres de sorts en particulier. Elle est la seule apte à comprendre le langage ogre, ainsi qu'à peu près tous les langages de la terre de Fangh, et utilise surtout la magie de combat. Elle adore les livres et grimoires de magie. C'est aussi une véritable bibliothèque humaine. Par contre, côté magie, elle est particulièrement nulle. Elle aura par exemple visualisé leur groupe à la place de celui des ennemis.
et l'Ogre, très loquace. une grande créature souvent affamée s'exprimant par borborygmes primitifs. Prêt à manger n'importe quoi, il agit par instinct, ce qui le fait bien s'entendre avec le Barbare, mais reste dévoué à la protection de la Magicienne. Il aime aussi jouer de la guitare et c'est le seul (avec l'Elfe) à apprécier la musique du Ménestrel.
Ils seront rejoints par la suite par :
le Ménestrel (qui décède lors du voyage vers La Cité Perdue de Boulgourville), un musicien très - voire trop - poétique récitant vers sur vers, accessoirement le souffre-douleur du barbare. Il ne supporte pas la rustrerie du Nain et prend l'Elfe comme muse. La compagnie sera impressionnée par son expérience, le Ménestrel étant de niveau 3, mais qui ne sert qu'au maniement de la guitare. Il sait toutefois danser, jongler, jouer des instruments à corde et des percussions, il sait grimper aux arbres et faire des sacs en macramé. Il sera écrasé par la double mortensen d'un troll berserk des collines du nord, après avoir tenté d'amadouer la créature avec sa guitare.
le Paladin de Dlul (dieu du sommeil et de l'ennui) (parti car il est devenu amoureux de la reine des elfes lunelbars descendant des meuldors ) effectuant des prières pour son dieu en dormant, parlant d'une voix soporifique. Il a été trouvé dormant dans la forêt. Il veut de l'argent pour acheter une puissante relique, le polochon mystique de Zuggira. Il est poli et naïf. Sa bénédiction est « Dlul vous aime et vous fait bailler ». Il quittera le groupe dans l'épisode 25 pour rejoindre la reine des elfes Lunelbar (Norelenilia de Nilnerolinor) dont il est tombé amoureux.
Les Méchants
Les orques du donjon, dont la compagnie croisera plusieurs troupes.
Les gobelins du donjon, qui rencontrèrent la compagnie dans les souterrains.
Zangdar, un homme sombre et mystérieux, maître du donjon de Naheulbeuk, qui aime faire fouetter son conseiller Reivax.
Reivax, le Conseiller, un homme lâche et veule, souffre-douleur de son maître.
Le Golbarg (anagramme du Balrog de Tolkien), monstre prisonnier de Zangdar qui garde l'étage abandonné du donjon, bloqué par un sort lui empêchant d'utiliser les escaliers. Il tue quiconque le réveille.
Le troll enchaîné dans le donjon.
La liche du donjon, créature morte-vivante autonome. Elle est tuée par le groupe après avoir tué le nain.
Le golem de fer du donjon, qui garde l'entrée du sanctuaire de Zangdar. Il est censément indestructible. Il est neutralisé par l'équipe grâce au tir de l'Elfe dans son ½il unique (alors qu'elle visait la jambe), permettant ainsi au reste de la Compagnie de le pousser dans une fosse.
Le troll berserk, créature errante de la terre de Fangh armé d'une double mortensen. Il mesure trois mètres quatorze. Il est tué par le groupe après avoir écrasé le ménestrel.
Les hommes-poireaux, en guerre avec les hommes-navets, les hommes-patates et les hommes-carottes, ils ont pris les aventuriers pour des espions et ont failli les faire bouillir dans le Grand Pot-au-feu avant d'être mis en fuite par la guerrière.
Les mangeurs de chair humaine, indigènes avec un os dans le nez, de la peinture sur la figure et des plumes dans les cheveux. Ils sont cannibales et passent leurs journées dans les buissons à attendre que des touristes tombent dans leurs pièges. Ils ne sont pourtant pas réputés pour leur patience.
L'Homme-lézard mutant, une bestiole méchante qu'on ne trouve que dans le château de Gzor.
Une Taupe-garou géante, rencontrée elle aussi dans le château de Gzor et qui tuera le Ranger.
Les seconds rôles
La voix off, interprétée par Knarf.
La vendeuse du magasin du donjon de Naheulbeuk. Cacherait des objets sous ses vêtements. Elle possède une belle paire de...de quoi au juste ? Mystère...
La serveuse de la taverne du donjon.
L'orque Tommy Verdâtre et son groupe folklorique.
La voix de changement de niveau.
L'ange accueillant tous les nains morts dans d'atroces souffrances au paradis des nains.
Gontran Teogal, mage de 12e niveau, ordonnateur de la béatitude de Swimaf. C'est le commanditaire du groupe, qui les a envoyés chercher la fameuse statuette. Il parle le Menzzorien, et doit remettre les 8 000 pièces d'or promises en échange de la statuette à Valtordu. Retardé, il leur donne finalement rendez-vous à Boulgourville.
Le vieux Gildas, ermite tué par le barbare qui croyait que c'était un sorcier.
Un aventurier québécois level 7 des Plaines du Centre qui parle avec un fort accent du Québec.
Archein von Drekkenov le vampire hémophile, prince de Moriaquie, chevalier de l'Ordre de la Wyverne. Il est sympa, ne boit que du sang de coyote et invente des jeux ; il a été tué par le barbare, préventivement.
Gary Toper, un jeune magicien qui voit sa baguette brisée par le nain. La magicienne lui vendra ensuite son "Rune staff of curse", qui le transformera en chèvre.
Roger, garde de Chnafon.
Lili, la guerrière de niveau 8 qui délivre la troupe des hommes-poireaux pour 3 000 pièces d'or à payer à Boulgourville.
Norelenilia de Nilnerolinor, la reine des elfes Lunelbar.
Les elfes Lunelbar, qui offriront de nombreux cadeaux à l'elfe, cadeaux par ailleurs totalement inutiles jusqu'à l'épisode 26 où Aztoona (cf. plus bas) apprend à la compagnie que les objets valent plus que ce qu'ils pensaient.
Les ingénieurs gobelins, qui s'occupent du dirigeable volé de Zangdar.
Aztoona, la cousine de la Magicienne, connue pour sa maladresse (cf. chanson : Un boulet dans le groupe) au point d'avoir tué par erreur tous ses coéquipiers au cours d'une aventure dans un donjon. Elle s'est depuis peu reconvertie dans la vente et l'achat d'objets magiques. Elle aide le groupe en lui vendant la couronne de téléportation de Pronfio pour le transport jusqu'à Boulgourville. Elle apparaît à la fin de l'épisode 25 et part à la fin de l'épisode 26-2. Elle est vite traitée de timbrée par le nain et n'est pas très bien accueillie par le ranger.
Le poissonnier de Loubet, apparemment connu pour la qualité médiocre de ses calmars. Il est totalement inutile dans l'histoire (tout comme ses calmars).
La mère du Ranger, qui va acheter des crevettes et qui parle de son fils au poissonnier (cf. chanson : À l'aventure compagnons).